Соціонічний форум

Вітаємо! Для доступу до сервісів, будь ласка, увійдіть або зареєструйтеся.

Поділитися: Соціоника в Facebook Соционика в Twitter

Соционический форум » Архив форума » Игровое типирование

Если Вы хотите продолжить дискуссию по этой теме, создайте новую тему в соответствующем разделе Соционического форума и дайте ссылку на эту тему в архиве: https://socionika.info/arhiv/2009/Igrovoe-tipirovanie-8477.html

 

Игровое типирование


speaking
"Штирлиц"

Сообщений: 74/104

Я, в очередной раз оторвавшись от заполнения паузы "косынкой", задумался, что многие мои поведенческие стратегии в этой игре могут быть ассоциированы с характеристиками ТИМных особенностей. Приведу несколько мыслей на эту тему. Возможно это будет полезно для самотипирования, поскольку особенности эти проявляют завидное постоянство. В отличие, скажем, от поведенческих стратегий в обществе.

Те, кто не знаком с этой игрой-пасьянсом, входящей в стандартную комплектацию Windows, попробуйте разочек сыграть. Прошу не рассматривать этот пост как рекламу...

1) Одно из самых интересных решений предстоит сделать, когда становится очевидным, что игра "сходится". То есть все карты раскрыты, а значит со 100% вероятностью лягут на свои места.

вопрос: доводить ли игру до конца, начать заново или закончить вообще. Я бы ассоциировал решение по этому вопросу с дихотомией рац-иррац. Рац завершит игру. С другой стороны, в этот момент спадает интерес к продолжению. Почему? Жаль времени? такая мотивация прослеживается. Но не трата ли времени сама игра? Скучно - неумение завершать начатое. Это явно не признак "завершителя".

2) Часты случаи, когда у игрока есть выбор или когда у него нет выбора по следующему ходу. Например при наличии только одного возможного хода.

вопрос: когда игрок ощущает больший комфорт? Когда у него нет альтернатив? Или когда ему надо принять решение? Этот момент я бы ассоциировал с интуицией возможностей. Вот только боюсь, что не могу связно объяснить как... Может быть, я все-таки действительно штир и это не самая сильная моя сторона?

3) В игре есть возможность вернуть назад один ход. Это позволяет предварительно посмотреть вариант следующей открывающейся карты в колоде.

вопрос: пользуется ли игрок этой возможностью? Или открывает следующую карту при необходимости? Этот вопрос мне кажется также связанным с интуицией возможностей. А также с интуицией времени. Может быть сдесь задействована и деловая логика. Поскольку открытие карты заранее несомненно более выигрышная стратегия - больше вероятность сделать правильный ход.

4) Естественно первая игра заканчивается либо выигрышем (что редко), либо проигрышем. Причем с разным количеством набранных баллов.

вопрос: когда игрок продолжает играть, открывая следующий расклад? Когда он выигрывает (под выигрышем я понимаю положительную сумму набранных баллов)? Когда проигрывает с хорошим результатом (есть шанс в следующей игре выиграть) или же в любом случае? Здесь, возможно, играет роль с одной стороны рациональность, но и этика. Правда последняя, скорее всего проявляется в мотивации. Завершение игры с "разгромом" может интерпретироваться как "не судьба". Как видите, с этикой тоже не все у меня гладко. Нужны эксперты

Вот такая идея, Дамы и Господа. Что думаете? Как играете?

25 Апр 2008 08:34

Navara
"Жуков"

Сообщений: 0/1

Там еще несколько стандартных игр есть... вот сапер например... Пальчик сорвался - и ты уже никто! Так и не определишься никогда со своим типом!

28 Апр 2008 17:45

vesnyana
"Есенин"

Сообщений: 3/7


вопрос: доводить ли игру до конца, начать заново или закончить вообще. Я бы ассоциировал решение по этому вопросу с дихотомией рац-иррац. Рац завершит игру. С другой стороны, в этот момент спадает интерес к продолжению. Почему? Жаль времени? такая мотивация прослеживается. Но не трата ли времени сама игра? Скучно - неумение завершать начатое. Это явно не признак "завершителя".

Я вот всегда до конца раскладываю (хоть и ирац из ирацов)
Чтоб акуятненько, а еще потом колоды прикольно прыгают

23 Июл 2008 02:47

deepexp
"Робеспьер"

Сообщений: 185/229

Идея вообще здравая. У меня тоже задумка есть создать несложную увлекательную игру, в которой измерялись бы различные параметры поведения игрока и по ним выводился его ТИМ. Я даже уже представляю как такое сделать. Но нет времени пока...

21 Окт 2008 15:58

Neznakomo4ka
"Есенин"

Сообщений: 3/2

согласна с vesnyana).. я тоже иррационалка.. но косынку всегда до конца раскладываю!))
просто приятно выигрывать))))))))))))))))))и картишки там правда прикольно прыгают)))

26 Окт 2008 21:03

deepexp
"Робеспьер"

Сообщений: 185/230

Идея простая.

Взять, к примеру, простое игровое задание, где надо на лесной полянке собрать все грибы. Наверняка, рационалы будут полянку относительно системно обходить, а иррационалы метаться туда-сюда.

А если грибы еще и бегают?.. Логики начинают просекать закономерности их убегания, этики - нет.

А если полянка сильно больше размеров экрана или на ней есть сложносоединенная система нор (гриб в одну вбежал - спустя некоторое время из какой-нибудь другой выбежал)? Тут уже интуицию надо подключать...

Усложнять уровни можно сколь угодно... И каждый будет определять какие-нибудь кусочки ТИМов: дихотомии, функции Модели А, признаки Рейнина... Нужно только настроить игру - прогнав через нее большое кол-во добровольцев с известными ТИМами. А дальше всякие корреляционные и кластерные анализы в руки, и веселая увлекательная игра-тест готова...

28 Окт 2008 22:47

s7
"Драйзер"

Сообщений: 106/169


Андрей, добрый день!

Идея интересная, главное достоинство, на мой взгляд - человек не концентрируется на том, что его типируют и просто играет. Ослабляется влияние социальных ожиданий и труднее осознанно или неосознанно "подогнать" ТИМ под желаемый.

Но вижу такие проблемы:
* Кроме типа на результат очень повлияет насколько человек привык обращаться с компьютером (и играть в разного рода игры). Боюсь, тест в первую очередь может выявлять различия в опыте и уж потом ТИМы.
* Предполагаю, что возникнет большая проблема с выявлением шкал. Например, почему "системно обходить либо метаться туда-сюда" это рациональность/иррациональность? Почему не сенсорика/интуиция, не логика/этика, не процесс/результат и пр. и др. (ведь достаточно примеров, когда именно эти признаки определяеют "системно обходить или метаться"). Впрочем, думаю, что задача нахождения алгоритма трудоемка, но все-таки решаема. Правда, решением может оказаться и то, что в контексте реализации игры алгоритма различения признаков и вовсе нет.

Если подобная программа будет разрабатываться, мы можем принять в этом участие. К тому же у нас есть опыт работы по калибровке теста и большая база людей с известными ТИМ, которым интересна соционика и они уже принимали участие в различных наших исследовательских мероприятиях. Так что за калибровкой такой программы дело не станет. Если что-то захочется обсудить подробнее, можно писать в личку.

Сергей Белецкий

14 Ноя 2008 15:13

Meretseger
"Есенин"

Сообщений: 2/24

Я играю в косынку только с параметрами "сдавать по три карты", "на деньги" и "сохранять счет". Это самая интересная игра получается, когда есть смысл и до конца раскладывать карты (тем более что они так красивенько пляшут потом ), и жалко ход отменять.... в общем, мне так больше всего интересно. Сходится, правда, очень редко, но тем интереснее "выйти из минуса".

20 Ноя 2008 16:08

Znakomstva3
"Дон Кихот"

Сообщений: 20/159


Здесь не так всё очевидно.

Во-первых, известный миф из мифов, что ЧИ влияет в положительную сторону на решительность. Реальность такова, что всё ровно наоборот - ЧИ влияет в отрицательную сторону на решительность. Больше способствуют решительности - ЧС, ЧЛ.

Во-вторых, очень много зависит от ситуации. В каких-то ситуациях единственный ход может быть комфортным, а где-то это может не нравиться(как единственный ход может быть дискомфортным - не представляю, если они не повторяются 500 раз подряд).

Я бы сказал, что для базовых ЧИ лучший вариант - это когда вариантов больше одного, но их не overwhelmingly много. То есть, баланс - иначе, если вариантов будет слишком много, то пойдёт переполнение стека, а интуит же воспринимает всё в целостности - поэтому слишком много вариантов перегрузит голову базового интуита.


20 Ноя 2008 17:08

Lilit_V
"Габен"

Сообщений: 110/333

а я в косынку не играю вообще, потому как там думать почти не надо и выигрыш - проигрыш на 90% зависит не от игрока, а от того, как карты лягут... это ж не интересно )))
а вот пауком на четыре масти балюусь в качестве утренней зарядки иногда

20 Ноя 2008 18:20

Llukamin
"Дон Кихот"

Сообщений: 1/17

..
.. а мне кажется, игра должна быть расчитана на двух участников, минимум.. так ярче проявятся различия при принятии решений.. то есть полученные результаты от двух ТИМ-ов соотносить не с "абсолютной" матрицей, а между собой - выводить "относительные" матрицы..
..
.. мало того, что можно будет(?) определять ТИМ каждого из участников, так заодно ещё и соответствие пары игроков интертипным отношениям..!..
..2-ухуровневая корреляция, так сказать..
.... так как сама идея мне очень по душе, пару слов о практической стороне дела: возьмём простую и всем известную игру - морской бой..
.. вопрос - как её модифицировать с учётом поставленной задачи..?..
.. ответ - а никак.. то есть почти никак.. достаточно, например, ввести дополнительное правило, которое предоставит оппонентам возможность ТРИ (скажем) РАЗА в течении игры менять расположение своих кораблей (навеяно убегающими грибами.. ).. если почувствовал, что "просёк" стратегию противника или просто в качестве тактического манёвра и так далее..
.. причём, воспользовавшийся этим правом игрок, пропускает свой ход (выстрел)..
.. весь ход игры должен фиксироваться как в шахматах.. а дальше в "игру" вступает соционика..
..
P.S.: достоинства:
1) несмотря на простоту, игра предоставляет немеряный простор для соционического анализа.
2) не надо выдумывать игру.
3) вряд ли найдётся кто-нибудь, кто хотя бы раз не играл в морской бой.
4) подходит как для типирования взрослых, так и детей.
5) проблема компьютерных навыков отпадает сама собой..
........недостатки:
.. это поле оставляю за критиками..


19 Дек 2008 10:46

deepexp
"Робеспьер"

Сообщений: 190/344

Такая идея тоже интересна. В идеале вообще можно сделать большую онлайн-игру, где будет большое количество одновременных участников... Туда еще можно для яркости исходных данных поназапускать ботов - роботов, имитирующих (шаблонно-утрированное) поведение определенных ТИМов...

Но вообще каждый уровень любой игры, по сути, тоже имеет свой ТИМ. Так что интертимные отношения в некоторой степени проявляются и в однопользовательских играх.


Думаю, подходит.

Полагаю, можно многие простые игры модифицировать "под соционику". Я об этом много думаю. Надумал пока два важных требования к таким играм:
1) для выигрыша должно существовать БОЛЕЕ ОДНОЙ (чем больше и чем непохожей друг на друга - тем лучше) стратегии поведения;
2) игра д. б. понятна и проста в управлении - чтобы на эффективность не влияли навыки пользования компьютером. Да и не у всех типируемых есть возможность и желание тратить неделю на освоение игры.

19 Дек 2008 12:20

Llukamin
"Дон Кихот"

Сообщений: 1/18


.. разумеется, это можно только приветствовать..
.. замечательно! не вижу противоречий..
.. а тот, кто не сможет по каким-либо причинам играть онлайн, сможет на тетрадном листе..
.. успехов..!!.. если смогу помочь чем-то (несмотря на то, что я не соционик и не программист) - буду только рад..
..


19 Дек 2008 12:30

deepexp
"Робеспьер"

Сообщений: 190/345

Меня уже не первый раз спрашивают: а как сопоставлять стратегии игры конкретным ТИМам? Если, например, игрок бежит по полю зигзагом и вприпрыжку - это что о нем говорит с соционической точки зрения?

Друзья, ни к чему нам заниматься подобным субъективным теоретизированием, повторяя ошибки многих существующих тестов...

Есть ведь точные науки, и они давно придумали нейронные сети, кластерный анализ и прочие милые сердцу логиков штучки. Любое поведение игрока можно представить как точку в многомерном пространстве элементов поведения. (Тут представьте, что я для примера нарисовал углем на стене 50-мерную систему координат. ) Для настройки прогоняем через игру много игроков с известными ТИМами - получаем много точек, находим ярко выраженные области (кластеры) их скопления и анализируем, что общего у всех точек каждой области с точки зрения соционики. Например, в одну область пространства попали точки, у всех из которых в ТИМах находится позитивизм. Значит, если точка типируемого игрока с неизвестным ТИМом тоже попадет в эту область, мы сможем полагать, что у него позитивизм. Чистая математика, точный расчет.

P.S. Подождите несколько месяцев - у меня появится немного больше свободного времени, я займусь внедрением IT в соционику, и в частности практической разработкой подобного теста.

20 Дек 2008 01:30

Llukamin
"Дон Кихот"

Сообщений: 1/19

.. здраво и по существу..!..
...............................
.. неплохо было бы получить и кластерные карты каждой пары ТИМов.. если окажется, что Штирлиц, например, в игре с Максом "попадает" в один набор кластеров, а в игре с Достом - в другой, то условная 50-мерность сразу возрастает в 16 раз..
.....

.. конечно, подождём..

20 Дек 2008 01:59

usasm1
"Дон Кихот"

Сообщений: 0/8

Блин, гоняю косынку постоянно, хотя предпочитаю паук... Паучек, конкретно, греет мозги, и дает возможность одохнуть, а косыночка - напрягает в плане выбора. Для меня, подсмотреть след. карту - нечестно. Играю до расклада, или до -$100, -$200, -$500, по настроению

20 Дек 2008 22:27

vavan
"Габен"

Сообщений: 1251/126



Т. к. отдельную тему про гадание чего-то не дали мне сделать - выложу сюда, всё-таки немного перекликается тема.

Карточное социоГадание


Январь, кроме всего прочего, это месяц повышенного интереса к разным видам гадания. Здесь будет дана одна из возможных точек зрения на это искусство и приведена одна из методик расклада обычных игральных карт.

отсылки в теорию и отправные точки


Гадание можно рассмотреть как вариант проективной методики (шрифтом я буду выделять устоявшиеся термины, которые могут быть найдены и осмыслены дополнительными усилиями). А карты есть самый доступный вариант стимульного материала, достаточно благодарного для шифрования и толкования различного вида образов и взаимосвязей между ними.
В этом случае, толкование расклада карт есть не что иное, как диагностика текущего психического состояния человека. То есть, фактически цель гадания - вербализация таких имеющихся на сегодня у человека чувств и помыслов, которые мало осознаваемы. А раз что-то не осознаётся - его затруднительно изменить, или как-то иначе использовать в своей жизни, а вот излишнее психическое напряжение "неизвестного" природы неосознанные устремления создают на раз. Уместно вспомнить о синхростичности, как о феномене, помогающем преодолеть сопротивление психики попыткам осознать и обсудить актуальное психическое состояние.
Одним из таких, синхростических, событий можно считать карточный расклад и его толкование. То есть, получаем некое взятое извне описание взаимосвязей, существующих между объектами и сущностями "в голове" у человека. Практически любой расклад позволит всплыть и обнажиться некоторым из существующих взаимосвязей. В этом смысле, описываемая точка зрения на гадание является достаточно безопасной - она позволяет не создавать дополнительного напряжения на пустом месте (дополнительно к беспокойству неосознанного происхождения получать внешнее устрашение, ещё более неизвестного происхождения). Это следует постоянно принимать во внимание, и если методика используется не по отношению к себе, а в отношении другого человека, ставить во главу угла принцип не навреди. Какой бы ни вышла трактовка расклада - она не может вместить в себя все нюансы, всегда за кадром что-то остаётся. Кроме того, полученный расклад не является отражением некоего окончательного, статического, неизменного состояния человека. Это всего лишь срез на текущий момент, сонаправленный вектор к траектории по которой человек движется сейчас, и изменить траекторию всегда остаётся во власти человека. В том числе - начав с простого внесения изменений в полученный расклад, если он неудовлетворительный по какой-то причине. Внося изменения (перекладывая карты) человек уже изменяет вскрывшиеся взаимосвязи внутри своей психики, что позволяет использовать методику работы с картами, в том числе, и в целях коррекции.

пример получения и трактования расклада


Так как данный сайт тематический, используем в раскладе используемые здесь сущности - части информационного потока.
Для начала, попытаемся установить соответствие между обработкой одной из частей информации и карточной мастью.

определение соответствий


Возьмите колоду карт. Постарайтесь вызвать у себя состояние, которое обычно у вас бывает при работе с этической частью информации, например. Или начните с логической, сенсорной, интуитивной - всё аналогично. Это можно сделать разными способами - путем представления визуальных образов, путём введения себя в это состояние с помощью методов аутотренига, с помощью звуковых стимулов, и т. п. Начинайте вскрывать карты по одной до тех пор, пока у вас не вскроются карты всех мастей. Посчитайте. Масть, вскрытая последней, понятное дело, будет иметь одну карту, в остальных мастях будет большее количество. Повторите процедуру несколько раз. Прежде всего, нужно отдавать себе отчёт, не изменилось ли у вас состояние. Собственное состояние - это именно тот феномен, с которым работаем (отнюдь не с кусками бумаги).
Повторив достаточное количество раз эту процедуру для каждого из четырёх состояний, и мы получим первые результаты - настройку между вами и колодой. Окажется, что в каждом состоянии вам выпадает чаще других определённая масть. В логическом - такая, в этическом - другая (не обязательно обе одного цвета), в сенсорном - третья, и в интуитивном - четвёртая. Я намеренно не пишу их конкретные названия, потому что эта настройка скоре всего индивидуальна. Далее буду использовать именно такие названия мастей - логическая, этическая, сенсорная, интуитивная. Понимая под этими терминами результат описанной процедуры.

З. Ы. Надо сказать, уже на этом этапе можно убедиться, что "что-то в этом есть". Если вам удалось достаточно хорошо прочувствовать разницу между своими состояниями, разделить их между собой и идентифицировать, то в мастях вы получите хорошее преобладание разных мастей для разных же своих состояний. При сложностях с собой - и масти не будут выпадать с преобладанием, и повторы мастей будут для "разных" состояний. В этом случае, следует подобрать для себя иной способ настроя на разные состояния, всего лишь. Это по силам каждому, как я писал выше.

общий вид и принцип расклада


Что было/ Что будет/ Чем дело кончится /Чем сердце успокоится. Любой помнит это приговаривание при карточных гаданиях. Разложим наши карты, чтобы для каждого варианта у нас была возможность получить информацию.

Возьмите, для примера, четыре карты разных мастей. Положите их в виде квадрата 2*2. При этом, по диагоналям должны лежать пары логическая/этическая масти и сенсорная/интуитивная.

Левый нижний угол, юго-западный, отражает "что было". Это уже свершившиеся события. Масть показывает преобладающую фактуру событий, начиная с которых психика пришла в текущее состояние. Сила карты показывает соответствие события устремлениям человека. (В принципе, настройка индивидуальная, так же как и масть, но в большинстве случаев можно обойтись традиционными представлениями о тузе как о наиболее сильной карте.) Чем слабее карта - тем меньше событие человеку по душе, и наоборот.

Правый нижний угол, юго-восточный, показывает "что будет". Помним, что имеем дело с собственной психикой. Поэтому здесь видим собственные планы на ближайшее будущее - вектор, куда психика дрейфует. Здесь отражаются задуманные планы.

Правый верхний угол, северо-восточный, отражает "чем дело кончится". Здесь уже в большей мере присутствует элемент собственно гадания - значение карты можно трактовать как степень реализации построенных планов в будущем. При этом, процедура фиксирования момента, когда именно это будущее наступит, опять же находится в руках психики. Поэтому, слабая карта в этом углу говорит скорее о том, что данным аспектом информации психика будет в принципе удовлетворена даже при не слишком высоком качестве информации, так как точка приложения основных усилий сейчас находится в другом месте.

Левый верхний угол, северо-западный, показывает "чем сердце успокоится". То есть, здесь мы видим информацию об общей удовлетворённости психики после осуществления всего цикла, после получения и обработки всей информации в целом.

З. Ы. Так как по диагоналям у нас лежат масти, соответствующие соционическим шкалам, то аналогия с расположением карт и расположением первых четырёх функций в Модели А очевидна. Это свойство можно использовать при интерпретации расклада, вплоть до использования карточного расклада в качестве типирования.

форма расклада


Расклад выглядит как квадрат 4*4, то есть состоит из 16 карт. Срединными вертикальной и горизонтальной линиями он разбивается на 4 квадрата 2*2. Таким образом, в раскладе имеем 4 секции из 4 карт, устроенных по указанным выше принципам. Сам расклад трактуется аналогично, лишь вместо одной карты в каждом углу будет аж целая секция из 4 карт, что позволяет сделать трактовку более подробной.

Расклад мастей производится так.
Возьмём за основу секцию в юго-западном углу (пронумеруем секции заодно, эта пусть будет иметь номер 1, "что было", с неё всё начинается). Здесь 4 карты, и расклад мастей выполнен с соблюдением правила - по диагоналям лежат пары мастей, соответствующие соционическим шкалам.
Берём следующую секцию, юго-восточную (присвоим ей номер 2). Масти в ней получаются зеркальным отображением мастей из первой секции. То есть, если в первой секции масти располагались так:
Э И
С Л
то обе секции будут выглядеть так (масти):
Э И И Э
С Л Л С
Аналогично получаются расклады мастей для северо-восточной (номер 3) секции и северо-западной (номер 4). Первые две секции зеркально отражаем вверх. В нашем конкретном примере получится такая матрица мастей:
С Л Л С
Э И И Э
Э И И Э
С Л Л С

З. Ы. Если в каждой из 4 секций посмотреть на масть в северо-западном углу, то получим то, что попадает в Модель А в качестве функции. В нашем примере это тип "сенсорный логик" получается.

получение расклада


Секции не зря пронумерованы - это порядок из заполнения.
Первую секцию заполняем так: вскрываем карты по одной, до тех пор, пока не получим все масти (в последней масти будет одна карта). Самая длинная из выпавших мастей - это юго-западный угол, "что было". Пару к ней выкладываем по диагонали - в северо-восточный угол. Из оставшихся мастей, в юго-восточный угол, "что будет", отправляем масть, которая длиннее, либо при равной длине начала выпадать раньше. Оставшуюся масть отправляем на свободное место - северо-западный угол.
Последующие секции заполняем аналогично - вскрываем карты по одной до тех пор, пока не получим полный набор мастей. Расклад же осуществляем по схеме, описанной выше, отталкиваясь от расклада в первой секции.

принципы трактовки


-расклад подразумевает прежде всего отражение какого-то общего настроя человека. Свой настрой зафиксировать на время расклада легче. В случае с другим человеком потребуется сонастроенность на его состояние, что является вообще отдельной темой, поэтому этот момент опускаю.
-масти трактуются понятно как.
-количество карт. Чем больше карт, тем больше попыток реализации этого пункта отвергнуто перед принятием окончательного решения. Большое количество в каком-то месте показывает на сомнения, некие трудности, это возможные проблемные места, в которых проявляются сдерживающие вас факторы.
-в общем, дальше есть некоторый простор для фантазии, если не забывать привязываться-таки к контрольным точкам.

например


Например, вот что раскинулось для запроса относительно судьбы данной статьи.
Порядок описания секций - от 1 к 4. Внутри секций порядок описания мастей аналогичен. Масть кодируется большой буквой (Л - логическая, например, и т. п.) Карты обозначаются цифрами и малыми буквами и расположены в порядке вскрытия.

1 секция
И 10, 9, т, в, к
Л к, 7, 9
С д, 10
Э 10

2 секция
Л д
И 8
Э к
С 8, 7

3 секция
С к
Э 9
И 7
Л в

4 секция
Э 7, в
С в
Л 8, т
И д

-большое количество карт в левых секциях говорит о том, что данная статья дольше планировалась, чем создавалась
-нижние карты в первой секции показывают, что выбранный вариант изложения, в целом, более удачный по сравнению с первоначальным, хотя и в ущерб урезанной логике изложения
-вторая секция показывает, что опубликование статьи преследует прежде всего цель эмоциональную, сенсорная и интуитивная стороны при этом меня практически не интересуют
-третья секция, напротив, показывает, что обратная связь, реакция на статью, скорее будет сенсорной (разобраться что к чему), малоэмоциональной и без какого-то дальнейшего развития, но в целом задуманная и изложенная логика вполне выдержит испытания
-четвёртая секция замечательна тем, что в интуитивной масти нет вариантов, это последняя карта. Она говорит, что вариант развития событий выбран устраивающий меня, и на его реализацию практически ничего не может повлиять
-ещё имеют значение карты, оставшиеся вне формы. Их немного оказалось, но некоторые имеют высокое значение (тузы в сенсорной и этической мастях). Это потенциальные и наиболее вероятные места для значительного изменения моего восприятия данной темы.

З. Ы. И ведь правда - с опубликованием-то проблемка получилась! Не дали сделать отдельную тему - получился очень слабый вариант реализации (И7 в 3 секции), зато в полную силу встплыли неучтённые мною факторы (Ст и Эт среди не попавших в расклад карт).

21 Янв 2009 17:31

MaKoUr
"Габен"

Сообщений: 7/57

Хотел в своё время создать подобную тему


А как вам такая чёрносенсорная штука? Несколько лет назад появилась игра для любителей военной истории и техники - "В тылу врага". После к ней вышла модификация (BTRH mod), ориентированная прежде всего на сетевую игру.

Короче, не вдаваясь в подробности, цели у играющих сторон на карте следующие:
1. захватить как можно больше контрольных точек (флагов), за удержание которых начисляют очки для победы
2. уничтожить как можно больше техники и живой силы противника с помощью предоставленных игроку аналогичных по классу сил и средств
3. минимизировать свои потери

И вот бывает так, собираются команды: скажем играют " 3 против 3-х". И в каждой каждый преследует свою цель, получается как лебедь, рак и щука

22 Янв 2009 14:36

vavan
"Габен"

Сообщений: 1261/127



Отчего же она черносенсорная, эта штука может относиться и к любому другому аспекту. К каждому.

2 Фев 2009 16:56

deepexp
"Робеспьер"

Сообщений: 193/397

Я последнее время поигрываю в похожее: Total Influence Online - сетевой пошаговый тактический симулятор боя типа Jagged Aliance.

Там такая же фигня. Но так как опытные "бойцы" уже знают, что "лебедь, рак и щука" - это путь к поражению, то обычно кто-то берет на себя роль командира. И даже сами игроки часто просят: "Командуйте кто-нибудь" или "Мне куда бежать/что делать?"

Вот в этом моменте действительно видно, где у человека ЧС. Ну и ЧЛ заодно.

Бывают и интересные случаи. Недавно играли " 4 против 4". В нашей команде один сразу взялся командовать. Жестко так, уверенно. Но когда 2-х бойцов из нашей команды убили, а превосходящие силы противника подошли совсем близко и в более выгодной позиции, чем у нас, этот чувак жутко запаниковал и стал мне орать: "Что делать?! Что нам делать?!!!" Т. е. как-то не вяжется с его первоначальной уверенностью... Это вот какой ТИМ, интересно, мог быть? Но явно не Жуков.

Подобные игры хорошо подходят и для развития ЧС. Это самый безопасный способ ее развивать. Ведь в худшем случае ваши "подчиненные" просто пошлют вас "на". А учитывая, что в игру играют тысячи людей, в следующих боях у вас будут совсем другие команды, и можно опять тренироваться командовать "с чистого листа".

3 Фев 2009 16:45

Ebby
"Джек"

Сообщений: 18/66

Я всегда выставляю в параметрах "на деньги" и по 3 карты. С сохранением счета. Доходило до 1000

10 Фев 2009 12:17

Meretseger
"Есенин"

Сообщений: 35/205


да, я ж писала: это единственный интересный и стимулирующий вариант.

10 Фев 2009 13:10

chariot_rider
"Дон Кихот"

Сообщений: 0/1

Я думаю, что у компьютерных игр для определения ТИМа будет слишком большая вероятность ошибки... Например, когда я играю в стратегическую игру, у меня никогда не возникало желания захватить мир, и даже играть за страну-агрессора (например, в "День Победы"). Войну я вел только при случае крайней необходимости (если на меня напали, например). Я думаю, вряд ли компьютер назовет этот факт "интуицией возможности". В компьютере будет сложно отделить человеческие качества от свойств ТИМа.
Другое дело - психологические ролевые игры, где общение происходит "вживую". Они дают возможность человеку абстрагироваться от своего собственного "я" и... не ставить палки в колеса типировщикам (неосознанно, конечно; например, этики не хотят быть "глупыми", логики - "бессердечными", сенсорики - "приземленными", интуиты - "ленивыми" и т. д.). Через призму роли можно узнать о человеке очень многое, в том числе - и его ТИМ.

15 Фев 2009 12:24

artefakt
"Дон Кихот"

Сообщений: 400/423


Помимо игры есть еще субъективные ощущения самого игрока. То есть нравится ему или нет, хочется ли еще играть в подобные игры или надоело. И если, допустим, для игры нужна хорошая черная сенсорика, а человек поиграл и ему не понравилось, скорее всего она у него слабая. Или как минимум не в ценностях.

8 Июн 2009 01:40

nextstep2
"Робеспьер"

Сообщений: 2/98

С болевой можно вполне рубиться в кваку и подобные стрелялки под настроение

8 Июн 2009 07:42

artefakt
"Дон Кихот"

Сообщений: 400/424


Стрелялки в данном случае ни при чем. Я имею в виду игры типа " День покупок", где надо коробки двигать, чтоб проход освободить. Жуков получил от этой игры удовольствие. Зато ему " Субмашина" не понравилась, потому что там слишком много вариантов. У друга Робеспьера все наоборот. " Субмашина" в кайф, а " День покупок" быстро надоел.

8 Июн 2009 07:58

KJ
"Наполеон"

Сообщений: 20/13

А я, как нап, не играю в дурацкие скучные пасьянсы! Я играю в виндоусовский пинбол!

13 Авг 2009 17:06




© 2004-2023 Віталій Воробйов. Администратор